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怪物之子结局什么 如何评价细田守最新导演的日本动画电影《怪物之子》

2018年02月15日 来源:怪物之子结局什么 大字体小字体

  这一飞跃的隆盛期同时也是DVD的普及期。在这种状况下,吉卜力工作室就同时握稳了安定的收入源和社会地位,得以安定维持至今。于是,这就构成了在这二十年的吉卜力发展史里,“质量上乘”这个原因之外的一个重要的成功条件。

  如果去抽象化的提炼,也可以从这部作品里看出很多与过去作品相同的要素。然而,我们惊喜的发现,这些要素却在我们至今从细田作品里获得的感触的基础上实现了几个等级的提升,达到了一个新的境界。

  就像上文里也提到的,这本身就是不可思议的。1963年《铁臂阿童木》的电视动画化后,日本动画制作作品数量激增,随之而来的雇佣人员的增加就直接导致了高额的固定费用。受到经营上的压力而导致破产的,恰恰就是此时打开了这个隆盛的电视动画制作局面的虫Production。这个破产是在1973年,而紧接着整个动画业界虽然也一时陷入危机,却通过上面提到的转换成外包的形式成功削减了固定费用,避免危机直至今日。

  接下来,随着2014年在日本引起热潮的迪斯尼3DCG电影《冰雪奇缘》的上映,就开创了票房254亿日元这个本来吉卜力之外的作品几乎不可能达成的超级记录。同年日本的3DCG电影《STANDBYME哆啦A梦》也获得了84亿日元票房的大成功(扩展阅读:动画考察29作为“生活系”的《STANDBYME哆啦A梦》(中日双语)-动画考察-知乎专栏)。

  当然,如果能够继续手绘的话那是再好不过。只不过这得是对于导演的任何指示都能临机应变,显示出“以超越了导演要求的理解能力,可以实现在画中融入了真实感的卓越表现力”的动画师才行。这就在相当程度上依存于每一个个人的才能、画风、忍耐力、观察力、表现力等等的资质和综合实力。然而,这种手绘制作由于同时也是需要爆发力和集中力的,如果说对于动画电影来说还可以应付,对于要求每周持续播映的TV动画来说,就可谓是困难重重。

  当然,世界整体状况和日本的状况是不同的。由于日本动画的基础是画在纸(2D)上的漫画文化,2D的主流性可能还要持续相当一段时间。而日本观众也被认为是对3DCG有一种忌讳感的。

  然而,当在发布会上知道了企划概要,接着读到分镜时感到的印象,却是一种堂堂正正、充满信念的正面突破感,让人不由得感受到他的风范和气派。人们心中掀起了巨大的浪潮,同时也对这部作品带来的新可能性产生了敬服。

  当然这并不意味着手绘的绝迹。恰恰相反,越是“只有手绘才能表现的优良动画电影”,就越容易受到大家的注目。此外,手绘和CG也并不是什么相互对立的存在,在“往画中注入生命”的这点上更是共通的。同时运用了这两种手法而让人难以分辨两者差距的新世代动画也是在悄然诞生。

  3.由特殊原因而持续至今的吉卜力工作室的手绘动画

  这部作品也利用了“省略和夸张”为本的动画制作逻辑以及动画表现“暧昧才能得以传达真实”的这个优势,极力打造了“只有动画才能表现的东西”。

  在制作技术上这部电影也是出于动画成熟期,让人感到没有所谓“是选择手绘还是选择CG”之类的区别,而是分别将各自的功能和优势发挥到恰到好处。不过,这种技术也不是什么全然未知的东西,而是同时也刺激了人们对于日本动画固有趣味的怀旧感的存在。

  在考虑日本的未来的时候,“少子化”这个现象是无法无视的。很多日本人选择独身或者婚后不生子。这种状况甚至发展到在日本因特网上会有“一人様(おひとりさま)”、“ぼっち”之类的用语在流行,大家都对社会被分割成了一个个独立的个人的现状充满了危机感和罪恶感,有些人甚至就干脆放弃了和他人的联系。这种孤独的压力也给日本的世间情绪带来了影响。

  在人心中,是同时存在着不随时代或环境变化的普遍性和“当下”这个特殊性的。人生的意义也正是在这两者间的化学变化里。如果说动画是可以通过调整“省略和夸张”的程度来展现“真实”的艺术形式的话,那么她就应该最适合于“用古典的样式去探索时代的最前沿”了。

  这种继承也是无法“一个人”完成的。这部作品的主人公是名为九太的少年。而相当于师父的,就是叫作熊彻的怪物,是一个武术的达人。就算熊彻个人有着一定的技艺,由于是自学成才的,他就很不会教人。关于这点,也是随处可见的师父的形象(例如日本动画界就有几位名导演不擅于培养弟子)。在动画里,熊彻的性格被设定为了“粗暴、傲慢不逊、我行我素”,这种形象也就很容易理解。

  “人是什么样的存在”、“人为什么没法一个人活下去”、“人之所以作为人的条件是什么”、“这种条件至少是没法从外表决定的”等等的本质问题就已经浮现在了作品的刻画当中。也因此影片才会准备了“怪物的世界”这个异世界、成长的主人公、应该相遇的人和怪物等要素。

  这里存在的一个原因大概就在于,这十五年来日本动画产业为了卖光盘介质,使得“比起不怕失败进行挑战,更倾向于在外表和细节下功夫”的风潮成为了主流。在这种情况下,会出现选择以准确性为优点的CG的这种想法也就不奇怪了(当然事实上这里的情况并不是这么简单)。

  早在首部日本TV动画《铁臂阿童木》登场以前的半个多世纪前,这种手绘TV动画制作就曾被认为是不可能完成的任务。之后尽管因日本各界的努力实现了持续制作,又受到各个时代的眷顾维持至今,这个严峻的前提条件却仍然没有改变。而如果TV动画就因这个条件而衰落下去了的话,剧场版动画也就将会受其牵连,面临巨大的变化了。

  在这种情况下,将2D(手绘)动画的优点进行了全方位结晶的作品——《怪物之子》的成败,在很大程度上就可谓是将决定今后日本动画制作的走向了。于是这部作品对于细田守导演来说,就再一次成为了关键的作品。

  2014年10月,宫崎骏导演的大儿子宫崎吾朗导演获得吉卜力工作室协助,在PolygonPictures制作了一部全3DCG的TV动画《山贼女孩罗妮亚》(全26话)。该作背景里的大多数虽然都是手绘的美术(2D),全篇的角色却都是电脑内绘制的3DCG。可以说,这就是一个“将吉卜力的遗传因子移植到CG的尝试”了。

  原本动画制作就是典型的劳动密集型产业。考虑到手绘时代的迪斯尼也曾经因此经历过一段兴衰史,我们不难发现,这个问题就是存在于“手绘动画”的“构造”里的。而如果是用CG的话,我们说不定还可以期待日本的动画制作能够迈向固定雇佣的“工厂”。就算是单单考虑削减成本这方面的因素,经营者也应该不会忽视这种技术的优点。

  从细田上一部作品《狼的孩子雨和雪》到这部让人翘首以盼的新作《怪物之子》上映为止的这三年里,日本发生了一场围绕“动画的世界”的激变。这三年,是与细田之前的作品之间间隔的三年有着根本区别的。由于这也是与(志在必得的)《怪物之子》和被寄予细田守导演的“对今后的期待”——也就是“未来”有着密切关系的,就让我们略微详细地说明一下。

  日本历史上的几次原创TV动画的狂潮,吸引了大量新人进入业界,使得动画的可能性和表现力得到了发展,创造了相当于动画“开拓期”的时期。多亏1995年电视播映的《新世纪福音战士》的狂潮带来的人才扩大,这一批人才世代现在已经成为了30多岁的中坚力量奋斗在动画的前线。然而我们却很难看到“下一个狂潮”。

  动画所有的原始的能量可以说就在这些地方被体现出来了。

  仿佛人兽混交一般的“怪物”这一存在就生活在这个异界里,仅涩天街就有十万的数目,而人类却没有注意到他们的存在。

  片中引用并介绍了HermanMelville的古典小说《白鲸》里使用的“镜”这个概念——人平常是看不见自己的长相的,必须通过接近别的什么东西并与其对话的方式,才能知道自己是什么样的存在。《怪物之子》这个故事也是通过反射现实世界的方式,实现了对“镜”这一概念的接续。

  6.作为关键作品却充满了欢乐的《怪物之子》

  这种新鲜感大概就体现于在作品中“通过设置与‘当下’的接点来更新问题意识”的这种地方了:2015年上映的作品的话,就会在作品里放入生活在这一年里的人们的“氛围”和“心情”。

  这些作品里都采用了Photorealistic这种“没有轮廓线而重视质感的技法”。于是,前面所说的“日本的观众对于厚重的CG会有一种抗拒心,喜欢轮廓线”的这种所谓“固有性”的说法也就变得站不住脚了。

  可以说,从整个日本动画市场“这三年”的推移里,我们就能看到在日本制作传统里传承至今的“手绘动画制作”的一个极限、或是一种巨大的阴影。

  5.逐渐成为主流的CG动画

  特别出彩的,是在最后一点里设定的“拟态家庭”、“师徒关系”这个巨大的故事轴线。在这种对于问题设定的思考方式里,有着能从细田守导演以往的作品经历当中被必然引导出来的部分。由于前三部作品分别是描绘了“恋爱(《穿越时空的少女》)、结婚或亲戚(《夏日大作战》)、亲子(《狼的孩子雨和雪》)”,当我们看到下一部作品里描绘出的“从0开始的羁绊”的时候,也就难免会深受震动,暗暗叫绝。

  “古典”这个词容易被人理解为“因过于古老而和当下无关”,却也是蕴含着“经典”(classic)这个意义的。就像这个英文词词根里所含有的“class”,这里重要的是一种“风格讲究”。

  从“娱乐的王道”这个词虽然让人联想到当年的《夏日大作战》,可是就像细田总是说的那样“电影是一部一部来的。我总是想要挑战新的和未知的东西”,这部作品也是史无前例的。

  然而在这种看似固有的地方,其实也开始在起巨大的变化。2013年到2014年,看上去和2D没啥区别的セルルック(赛璐璐式,用3DCG表现赛璐璐的效果)的全3DCG动画交相登场。具体就是《苍蓝钢铁的琶音》、《希德尼娅的骑士》、《乐园追放-ExpelledFromParadise-》等的作品群。前面提到的《山贼女孩罗妮亚》也是用的这个手法。

  8.拟态家庭这个主题会连接公共的意识

  通过画面的“运动”这种视觉刺激,人们的感情就活性化了:一颦一笑、一惊一喜、一悲一乐、如此往复,紧闭的心灵之门就会渐渐打开。就在人们放松了戒备的时候,一股直达内心深处的尖锐现实就会直插我们的胸膛。于是,一个让一切负面变正面的“奇迹”就此发生。

  从细田守这连续几部作品当中,就能让人强烈感觉到这种含义。

  然而就只有吉卜力工作室实现了大转换,让职员们在一个地方互相共有价值观的基础上进行制作,在这二十多年的作品制作里持续展现出了在根本上与其它电视动画延长线上的电影不同的独特执行感。

  “那么就让我们更加重视现在眼前的‘缘分’,增加人与人之间心的交流又如何呢?难道我们不就应该更加肯定兴趣伙伴之类的没有血缘的关系性,将其发展成为某种具体的行动么?”

  细思就会难免陷入阴郁,会想转移目光、避而不见——人们活着就总是会将这种负面黑暗埋在意识深处。通过将动画特有的表现作为镜子,我们说不定就能认清和超越这种黑暗。

  这种技术转变只要一开始出现,就会发生得很快。有预计表示,日本动画的作品数会随着2020年的东京奥运会的临近而增加。那么为了弥补制作人才和资源的不足,这种3DCG的激增趋势恐怕就将在所难免了。

  就像从前的日本画,日本人自古以来就一直喜欢夸张和抽象化了的、被轮廓线(アウトライン)所包裹的画。所以日本的大众也就喜欢2D的动画。特别是像笔者在如何评价电影《穿越时空的少女》《夏日大作战》《狼的孩子雨和雪》《怪物之子》的导演细田守?-Macrokuo的回答里也说的那样,由于日本动画里有接近于浮世绘或者歌舞伎的地方,于是就会被人认为是跟西方动画是不一样的。

  将目光转向世界范围内的潮流,2D动画已经早在十几年前就成为了濒临绝种的表现形态。在引领电影产业的美国,2D动画就不是主流。由于2D动画作品在美国票房上屡屡栽跟头,而像是《海底总动员》(2003)等的皮克斯的3DCG动画电影却不断再创佳绩,2003年左右迪斯尼就率先终止了2D作品的企划,解雇了2D动画师。经营者们认为,观众应该更喜欢信息量更大的3DCG所描绘的、有厚重感的影像作品。

  重视手绘技巧运用的作品作为有高附加价值的影像,在今后也一定会受到关注。汇聚了代表了日本的手绘动画师们持续制作而来的细田守导演的作品,可以说正是属于这个类型的作品的代表选手。

  2.“动画的世界”发生激变的三年

  描写了师徒关系的娱乐作品很多。在日本的话,就是体育题材的漫画和动画;在其他国家里,则是格斗题材的动作片等。可以说“师徒关系”就一直是一种古典而普遍的主题。其中尤其值得一提的,就是笔者在如何评价电影《穿越时空的少女》《夏日大作战》《狼的孩子雨和雪》《怪物之子》的导演细田守?-Macrokuo的回答里也提到过的1979年的剧场版动画《网球甜心》(出崎统导演)这部让细田守导演每次要画分镜之前都会回头再次观看的、圣经式的影片。

  《怪物之子》中的少年,失去母亲,又与父亲失联,孤苦无依,9岁的某一天走在涩谷的小巷,突然间迷失,走进了一个怪物世界,遇到了怪物熊彻。他毫不怀疑的就选择了与他生活在一起,两人也产生了奇妙的化学反应,像师徒更像父子俩。抛开童话世界,对一个小孩而言,这种“迷失”自然是在模拟一个孩子纯真的幻想了,不是么?而且影片后半段也暗示了这一点吧:在现实世界,高中女子枫教九太识字的过程中,讲到了与巨鲸搏斗的冒险故事,而在怪物世界与人类世界混乱的时候,一狼彦变成坏孩子后,为什么会幻化成为一个巨鲸的形象呢,只能说这是现实介入想象的结果。

  不过这个条件可以说在很大程度上是依存于“个人的才能”的。原本吉卜力工作室就和别的动画制作公司不同,不具有“接受订单制作作品然后出版发行”的“工厂”性质,而是接近于——让职人们专门为了实现高田勋、宫崎骏和其他宝贵的动画作家们的理想,常驻其中制作作品的——“个人工坊”。

  在直接谈论这部作品之前,让我们暂时离开这部作品从她的外部状况开始进行一个整理。

  日本手绘动画已经在衰退的路途上经历了10年以上的历程。而某个巨大的变动期就迫在眉睫。

  在CG里经常被提出的问题,就是“恐怖谷”(uncannyvalley)这个现象。所谓“恐怖谷”,指的就是当电脑所描绘的人类角色过于接近人类的时候,此时本来会因接近而上升的好感度却会反而骤降的现象。这是接近于僵尸或是人体模型所持有的让人“恐怖”的感觉,而其产生原因就被认为是来自CG所具有的过于高度的准确性。

  回顾细田的过去的三部电影,都有在作品某处追寻古典的要素或是普遍的要素的风格。在“从诞生之时起就是古典”这点上,是所有的作品都共通的。

  动感活泼、满溢能量的分镜画风首先就给人带来惊喜。特别吸引观众目光的,是“动物角色”们活泼可爱的表情姿态和滑稽的演技,以及与此相对的以格斗为主题的激烈打斗。

  这些作品不仅在表现上和商业上都获得了高度评价,甚至有的些作品还公布了其制作费“几乎跟手绘的制作费没有区别”。如果此公布为真,那么整个日本动画界的制作方式就有可能突然朝这个方向的发生倾斜。在这个意义上可以说,在今天的日本,CG动画就不再是高成本“一点突破”式的华丽道具,而是作为休闲随意的表现方式渐渐获得瞩目的。

  第一点在于固定了现实这一边的舞台,使故事受到限制,一步也不会走出东京的涩谷区。第二点在于“人的世界和怪物世界”的双重化。第三点就是主人公的九太和熊彻——两个同样孤单的人和兽相遇的这个“拟态家庭关系”。

  反复被重复了的东西,乍看上去就像是被玩透了过时了,没有什么意义。不过,正是在这种超越世代探讨传承下来的东西里,才藏有照亮“现在”的炽热火种,才寄宿着值得传承到下一个世代的“当下的价值”。

  在这部作品的任何场景里,都绽放出一种让人情不自已的吸引力和气场。

  9.与师徒关系紧密相关的“成长与继承”

  7.通过古典的东西来显现“当下”

  特别让人叫绝的是,细田从描写了“不是这里的某处”的故事前半到增加了对于“当下此处”的描写的故事后半里的巧妙而戏剧性的转换。在九太成长以后,画面的色调发生了些许改变,而这是因为作品里的描写和现实世界一边的联系开始增加了……。

  细田守这位创作人的优点就在于,在大量吸取了经典要素的同时,总是能将它们锤炼出“全新的光辉”。

  本应回归于血缘、亲缘的各种感情纠葛失去了其归属和去向——这种现象已经渐渐开始引起了负面的社会问题。在日本有关犯罪的报道当中,失去了“和他人的联系”对未来产生绝望的这种动机可以说是越来越突出。

  也就是说,在“古典”这个词里面,是蕴含着“被很多人在其中发现了普遍的价值,而被分类(classify)为会永远持续下去的存在”的意思的。“class”指的并不是三六九等,而是更为广阔的、不分年龄性别国籍、只要是人类就肯定会受到共鸣的存在。在这个意义上,包含着很高的价值观的东西就可以解释为经典了。

  正所谓世事无常,让人捉摸不透的流行动向乃是世间常理。而为了制作出绝对不会受这种激荡所左右的作品,就得把她定位为面向全年龄层、能够全方位享受的娱乐作品了。并且还不能忘记“继承”这个本质:不是单纯纠结手绘与否的手法,而是得重视日本至今所培养起来的动画的本质。《怪物之子》就这样让我们感受到一种细田对于娱乐作品顶点的挑战。

  本作的“力量感”指的就是在作品中这样有机地编织出的、宛若磐石的力量。

  另一位吉卜力的巨匠高田勋导演的《辉夜姬物语》则于稍微晚些的同年11月公开上映。于是,有两部吉卜力大作上映的2013年就成了充满话题的一年。极尽了“手绘动画”之能事的这部作品在日本国内、国外获得了各种奖项,更是受到了奥斯卡的提名。高田勋导演虽然没有表明自己要隐退,这部电影却已是他前作的《我的邻居山田君》(1999)之后时隔十五年的作品。对于1935年出生的高田来说,想要再制作一部长篇动画的难度可想而知。而据官方公布的数据显示,为了表现出重叠了仿佛毛笔画一般的淡淡水彩风格的质感而花费在这部作品上的制作费竟然高达“51.5亿日元”,这种让人大跌眼镜的制作规模就震撼了整个日本动画业界。在这个意义上《辉夜姬物语》不可不谓是“手绘动画的巅峰”。

  然而,幻想世界“涩天街”和现实的“涩谷”却并不是相互断绝的。从地形上的一致等地方,我们能发现两者的密切关系,并且两个世界会随着故事发展开始相互呼应。

  首先自然不得不提2013年9月吉卜力工作室的宫崎骏导演以电影《起风了》的上映作为自己最后的作品,宣布从长篇电影制作中隐退的这个震惊世界的事件。由于细田守在媒体上已经数次被称为“后宫崎骏”,在这种情形下,这种称谓也将更为频繁(虽然在资质上并不一定就适合作为宫崎骏的接班人,笔者为2013年5月号的《二次元狂热》(参考:如何评价国内ACG研究向杂志《二次元狂热》?-Macrokuo的回答)写的动画考察21在后宫崎骏时代超越所谓“动画”——细田守导演作品《狼的孩子雨和雪》-动画考察-知乎专栏这篇文章的标题里,也用了这个称谓)。

  吉卜力工作室的完全制作内包(self-manufacture)是在1989年的《魔女宅急便》之后。在此之前,吉卜力在公司内并没有雇佣创作者,而是采用了——在企划成型后进入制作期时再去召集自由动画师、美术导演以及其他制作人员,实行外包——的这种七十年代以后一般化了的动画制作模式。

  4.向全CG动画的一举转换

  10.设计了外貌各异的动物角色的意义

  当然在这二十年里为了使得公司能够存活下去,吉卜力也有尝试同时采用年轻导演的制作方针。只不过这种尝试的票房结果往往不尽如人意,再加上身处这个连光盘也变得渐渐卖不动的时代大环境,这种经营困难的极限状态也就显得越来越严峻了。

  事实上,只要是日本人,这几年多少都会觉得接下来日本这个社会里值得重视的是“拟态家庭”这个主题。

  吉卜力工作室制作部的解散还有一个理由,那就是手绘动画(日本动画业界将其置于3DCG的对立面,通称2D)本身在日本也发展到了一个极限。

  可以说这种被很多日本人心中不约而同地共有了的、却鲜有人说出口的想法,就是这样被《怪物之子》这部作品给说中了。这也是笔者对于很多日本观众对《怪物之子》产生了强烈反响的第一印象所在。即本节标题的“拟态家庭这个主题会连接公共的意识”之所在了。

  这么一整理,我们也就不难发现《怪物之子》里所继承的东西的真相了。

  这种危机其实是被铃木持续数年在广播节目“吉卜力浑身是汗”里谈论过的,所以并非是什么秘密。而媒体对于这一解体发布的大肆报道导致的舆论波及效果,却给类似投资家的行为之类的制作和市场要素带来了巨大的影响。

  进入了1990年代,吉卜力修建了工作室,招收了新职员,对动画师和制作人员开始进行了固定雇佣。这其实是一种对日本60年代以前“电影公司以摄影所的社员制度雇佣所有工程人员持续制作档期影片(プログラムピクチャー)”的这种制度的倒退。在1970年左右,受到电视普及的影响,电影界开始衰退。于是,制作部门就从公司内部被独立成了分公司,外包(outsourcing)也就成了业界的基本制作模式。这一点对于动画业界也不是例外。

  然而,细田从来所坚持的描绘“当下”、以及意识着公共性的“肯定的鼓励”的这些地方却毫无动摇。

  《怪物之子》这部动画电影,其角色造型、故事展开、或者是向着高潮的发展方式……所有要素都超越了细田至今的作品,展现了他至今为止的制作中的深厚积累,从而成为了一个稳健大气的作品。

  吉卜力工作室接着又在2014年7月公开了米林宏昌导演的《回忆中的玛妮》。该作作为史上唯一一部宫崎骏和高田勋导演没有参与的、吉卜力年轻导演的长篇作品,包括其可能预见的“吉卜力今后的制作体制”在内,引起了各界关注。然而在紧接着的同年8月,铃木敏夫制作人就宣布了吉卜力的电影制作部门解体。其原因在于:“在公司内雇佣手绘动画师”这个“固定费用”已经超出了其所能连续创造出的票房数十亿日元规模的大成功,成为了工作室的负担。(戏剧性的是,《回忆的玛妮》作为有可能是吉卜力工作室最后一部长篇动画的作品,却获得了第88届奥斯卡长篇动画提名)

  人在到了三十大几的年龄的时候,年轻时被自己的师父、导师等人教导的话就会变得非常有分量。也就是说,有些事是只有当自己达到了师父的年龄以后才能真正理解的,这也是一种成长的佐证。如果将这种和时间历程一起持续下去的循环当做本质的话,这里也会跟“继承”这个主题有着很大的关联。

  如果把《怪物之子》里细田面临的新挑战的特征联系“描绘当下”这个主题来谈论的话,大概可以举出三点。

  师徒关系可以说,就像在剧本技术上“需要放置相当于导师的人物”这个理论一样重要。这里的理由就在于“成长必然需要人的引导”。

  追求了票房上跃进的《夏日大作战》、主题和内容上都追求了一种巅峰的《狼的孩子雨和雪》,在受到这种高度评价之后,细田在下部作品里就必须跨越这个巅峰。可以说他应该是有压力的。

  吉卜力工作室之所以能够使得被历史证明为极为困难的制作形态成为可能,其实也是跟时运有关的。1990年代吉卜力电影的成功品牌化很大程度上归功于这一时期里录像带和光盘等影像介质的普及。特别是《龙猫》(1988)这部作品,就和迪斯尼电影一并被家庭主妇们视作了面向孩童的优良动画,成功实现对于家庭的渗透,并获得了“看孩子的法宝”这个美誉。

  而作为叙事的方法论来说,将这个“拟态家庭”具体化作“师徒关系”也是很合理的。

  随着这股“对于女性层的吸引力”的东风,1997年上映的《幽灵公主》创下了193亿日元的当时日本国内电影票房(包括引进的国外电影在内的)史上第一的成绩。紧接着2001年上映的《千与千寻》更是创下了超过304亿日元票房的伟业,并一举获得了奥斯卡金像奖,在世界范围内名声大噪。

  这部对于细田守来说相当于“演出的师父”的作品,也恰恰是描绘了究极的师徒关系。将“门外汉的主人公通过和教练(师父)的相遇使得自己的才能开花结果,凌驾了自己一直向往的网球巅峰的前辈,并通过自己的力量决定了自己的人生”的这个过程浓缩在仅仅88分钟的片长里的这部作品,正是一部有着历史厚重感的感动大作。

  从上面这段登载在官网上的寄语也可以看出,细田守导演这次的目标是前所未有的“全方位的娱乐”——电影是公共产物,因此就需要有谁都能够欣赏和享受的要素。这里从他断言的“以全世代为目标”也可以感觉出细田是决心想要制作这种全世代作品的终极版。

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